影视后期制作培训班访谈Cameron老师 ,谢谢Cameron,花时间为我们回答一些问题。描述你的卷轴的一个词是:太棒了!你完成的最难射击是什么?

影视后期制作培训班访谈Cameron三维动画老师插图

这取决于你的意思。我发现每个镜头都有一些看起来很有问题的因素,因为你正坐在镜头上工作。无论是广角镜头,还是相互作用,还是20帧反射镜头,似乎总有一段时间我在想“哦,伙计……这看起来太可怕……另一个失败的镜头”。有趣的是,看起来我觉得特别困难的镜头通常是我最终喜欢完成时最喜欢的镜头。简而言之,这是一个难以回答的问题。

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我最害怕的镜头是变形金刚2,在那里BumbleBee从霸天虎身上撕下手臂然后将他踢向相机。他们把我当作我的第一枪,而我只是在想“我怎么能做到这一点?”……我并不那么担心物质和舞台,但更多是因为我被使用了以非常分层的方式制作动画,很难在导演的早期作为一个完整的“阻挡”想法呈现出来。所以,我的担忧不仅与我将要做的事情混在一起,而且如何在非常基础的工作流程层面上做到这一点。我最终在纸上计划它尽可能多(这对我来说不常见)然后在非常粗略的样条中阻止它。

更糟糕的是,我在封锁时签了名,然后我被带走了几个星期的另一个镜头。在我的脑海里,我经常害怕回到那个镜头,并使它实际上工作到所需的细节和现实主义的水平。最后,我只是以我习惯的方式分层穿过它,但在中间的一个小的30帧部分杀死了自己,这让我花了大约一个星期的时间来做对!
我通常发现最“困难”的事情是获得 影视后期制作培训 老师想要的东西,更难的是将镜头提升到他们真正喜欢的水平。在视频游戏中工作让我在动画选择方面获得了很多创作自由。在特色动画中,你拥有广泛的自由,但是打击别人的想法绝非易事,因为它并没有印在你如何思考事物的结构上,仅仅因为你自己没有想到它。我认为这是最大的挑战 – 让镜头在屏幕上闪过的几秒钟内尽可能地工作,当“尽可能”时由其他人定义。当你得到它,它令人难以置信的满足。

许多顶级动画师更专注于物理或动作镜头,但你们两个都很棒。您如何平衡这些专业领域?

我开始制作动画的动画,我很高兴我这样做,因为它是一个可信的表演的基础。我不认为它比你在镜头中使用的表演选择和想法更重要,但它是我认为开始学习动画的第一个地方。如果某些事情做得不正确甚至只是“不太对劲”,对观众来说通常也是最明显的。即使有一个微妙的表演镜头,在开始制作面部动画之前,我仍然会锁定角色物理性的阻挡。

我认为最重要的工具是 影视后期制作培训 ,它是从两种截然不同的工作方式演变而来的。正如我之前提到的,我过去常常使用非常分层的动画,而不是使用全身姿势,并从驱动表演的身体部位开始,并在移动到下一个身体部位之前基本上完全动画。另一种方法更传统地思考,如绘图,并创建姿势和故障,以较低的分辨率描述性能(通常以两个为最终分辨率前的样条结束)。

事实是,在动画分层设置这么长时间之后,很难学会如何制作动画,但现在我使用两种方法的混合,我相信这是最好的心态。我画了一步,在角色的整个身体上创建姿势,并通过镜头的主键键入所有内容,然后不是逐步分解这些键,我从小到有分层的方式工作,从头到尾,但保持所有步骤和一切都锁定在相同的帧上 – 但基本上仍然是分层的方式。使用这种方法,我发现我可以快速达到两个(如果我相信我的键并且它们可以很好地工作)并且可以在导演面前获得非常明显的阻塞,而不需要花费大量时间。对这两种方法有很好的理解是很好的,因为每种“类型”的镜头都有其最好的方法 – 物理镜头通常受益于分层方法,其中动作镜头需要姿势和清晰度来传达态度的复杂性,

你通常如何决定你的表演选择?

这是一个非常容易回答的问题。通过表演镜头 – 我总是使用广泛的参考来确定我的选择。在我开始参考之前,我检查镜头以澄清更多技术性的事情,比如角色必须移动的距离,相机镜头的尺寸以及那种东西,所以我更了解我必须移动角色的约束,以及升级需要做什么。就镜头的潜台词而言 – 我确保在 影视后期制作培训 期间我明白这一点,所以我理解我需要采取什么态度。在那之后,它的参考时间非常充实,并且根据拍摄的长度,我可以记录大量的拍摄,直到找到我想要的东西。在我看来,要花很长时间才能真正融入角色并找到自然感觉。“自然”表演是我正在寻找的……

我很快就知道自己需要视频参考才能拍摄。事实上,如果我可以使用任何镜头的参考,我会。我觉得通过表演我不能把这些东西放在我脑海里,我需要真正看到它。我还要确保至少获得三到四个“好戏”然后我会看到它们与周围的动画镜头连续。即使我在看自己(而不是角色),它也可以很快地揭示出一个看起来很棒的表演选择或手势,但不知何故在场景中感觉不对。

它变成了一个平衡的行为,我使用了多少参考,有多少我没有。有时我会陷入困境,试图找到“完美的选择”,只是意识到我根本没有技能去做。我仍然在寻找一个连续的拍摄(只是因此物理性和过渡是有意义的),但我正在教自己结合不同的拍摄并手动计算过渡,并且更加有创意,我如何解释参考并改变它的好处当我开始阻挡时拍摄的镜头……但它对我来说仍然是非常新的动画这些场景。

这是Megamind的一个很棒的镜头,他正面对Hal,你最终拍摄了视频参考并编排了那个序列吗?

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序列的节拍已经在布局中得到了解,所以关于编排,更多的是要弄清楚Hal和Megamind机器人之间相互作用的细节。总的来说,这是一个艰难的序列,因为两个角色之间的大小差异… 影视后期制作培训 我拍摄了自己为机器人做“剑斗”动作的参考 – 但对于哈尔我只是必须通过步骤完成镜头,把它想出来在我脑海里(我先做了身体和灯柱,然后做了手臂和腿)。最后哈尔不得不做大范围的运动让战斗感觉他们真的在战斗,他至少对机器人有一些挑战。这样的副产品是他的动作看起来有点快,但这进一步增加了小型化的感觉,并有助于使场景更有趣观看。

学生动画师加强对身体力学的理解的最佳方法是什么?
学生加强对动画的理解的最佳方式就是为他们最喜欢的动画制作动画。我会说每一个动画镜头,甚至一个微妙的动作镜头都充满了身体力学,所以你可以为你喜欢的任何动画制作动画,你最终会以某种形式处理物质。如果你只是在你的头脑中制作动画,你已经等待了很长时间的动画,它几乎可以保证是好的,因为它是由你自己的激情和兴趣驱动的。
如果你愿意的话,你可以设置球弹跳和箱式升降机的动画,但是我会更多地回报动画更复杂的东西,并研究自己这样做的参考。我的经验告诉我,经典练习将教会你如何动画一组非常简单和包含的物理动作,而实际的制作镜头需要更复杂的动作。你可以说有两种类型的物理性 – 真正宽广的程式化运动,以及更逼真的自然运动。我建议在全力以赴之前尝试自己动画来研究自然的物理性是如何起作用的,然后动画抽象的物理性,这实际上需要花费更长的时间来 影视后期制作培训 学习和理解(在我看来)。

您是如何找到从VFX到动画功能的过渡?你发现了什么不同和相似之处?
我在VFX领域的经验有点微不足道。我很幸运能够在ILM工作大约4个月,这是一次了不起的经历。我学到的东西很快就是VFX行业对于像我这样的家庭男人来说非常艰难……短期合同和工作差距不是最好的组合,如果你不是美国本土的,那就更是如此同时处理移民问题。ILM很棒,但很好地照顾我。
关于这项工作,至少我在ILM工作的一个项目,比任何真正的角色驱动时刻(至少是我工作的镜头)更关注广泛的视觉冲击和原始娱乐价值……这真的很有趣,只是为了让它“看起来很酷”。另一方面,动画特征与故事和角色有很大关系,这是一个必须学习的不同技能 – 不仅仅是如何为这些镜头制作动画,更重要的是要了解镜头的重要性,以及如何从电影制作的角度来构建它。

我还发现,一个特征的镜头对导演的变化和笔记更加开放,而且一般来说,完成镜头的过程似乎更加迭代。 
至于相似之处,你仍然需要考虑很多相同的事情。连续性是一个很大的问题,而不仅仅是确保事物不会出现或消失而且还有那种事情,而是更多地关注镜头的流动以及当行动一直发生时的感觉。相机不是在看人物(即世界存在并且即使在相机不看时也会继续)。与所有镜头一样 – 我们仍主要用于娱乐。我们如何让镜头尽可能地娱乐,而且VFX和功能之间根本没有变化。
这是一把双刃剑。有时候我会想念VFX型镜头的“酷感”,有时候我非常乐意为特色镜头的复杂动画制作动画。我永远不能下定决心,我最喜欢的,事实是,我有动力制作两种类型的动画,像摆锤一样摆动!
我非常希望将来能回到VFX。我们都是艺术家,需要各种各样的挑战才能让我们保持新鲜感。

你在过去的十年里一直在娱乐行业工作。那些年你有没有感受到倦怠的影响,或者你不觉得自己是动画师的日子?
我不得不说,几乎每天我来上班,或坐在家里,或只是和我的孩子一起玩,我觉得我“不是动画师”。很难描述为什么,并确定我为日常工作拍摄照片并且实际上花费更多的时间来制作动画而不是动画,但创造性的实现很难实现,而且我认为我没有真正拥有它……怪异嘿?
我有时候觉得自己的投篮很顺利,通常是在后期的主要投篮被粗暴对待并且工作的时候…基本上当所有的努力都完成了。然而,奇怪的是,通过观察自己的作品,你很难保持满足感,这可能是因为你观看它的时间非常多而你却麻木了。我告诉自己这是努力做到最好的一个症状,只要我的同事和同事告诉我拍摄感觉很棒,我就可以相信他们的客观意见。在我有时间忘记它之后,我通常会发现很久以后会看到一个镜头,让我能够用新鲜的眼睛看到它并欣赏它。这并不总是发生,我不时拍摄我觉得工作很好,我很喜欢看他们, 
我认为我们作为艺术家所挣扎的事情是我们不断地将自己与其他人比较,并且极大地批评我们自己完成的工作。现实情况是,艺术是一个持续的旅程,试图达到一个目标,当我们接近它时,我们会不断地转移。这就是我们为更好的工作而努力并改善我们的原因。作为艺术家的一部分是学习如何管理这些感受并理解焦虑是这个过程的一部分。
我坚信,接近艺术满意度的一个好方法是在家里开展自己的项目。我尽我所能努力做到这一点,但是我的工作和家庭生活留下的空间非常小,而且当你累了并且早上又度过了漫长的一天时,晚上11:30完成任何事情是非常困难的。我目前正处于我正在研究的“酷”生物序列的最初阶段 – 仅仅是为了我自己的教育和乐趣,仅此而已。你制作了一个剧本,一个非常随机的剧本叫做“动漫”。那天你在想什么?

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AnimFood太棒了。我想创造一些可以激励我的东西,或者让我以不同的方式思考我的镜头或特定的问题……而不必多做几次按几下按钮。事实上,AnimFood的实际内容(在网站上称为“randoFlip”)需要很长时间才能编译,并且来自众多来源,所以研究很有趣,最终对我来说真的很有帮助。


我喜欢构建脚本和工具。代码的美妙之处在于它有效或无效。没有中间,这不是主观的。如果我可以创建工具来帮助我更轻松地制作动画或让我更轻松地进行实验,那么我就这样做了。我喜欢能够做两件完全不同的事情,但能够将它们结合起来让我更接近我的创意目标。

我从你那令人难以置信的网站上拿走的一件事就是当你说,不要强制动画原则来指导你如何构建一个场景,或作为你工作的清单。你是否介意为所有那些在这个问题上头脑发热的新动画师进一步详细阐述。
我认为我的意思是在事后考虑原则。所以,如果你有一个正在拿球的角色,你可能不想这样想“好吧……所以我需要一个滑稽的,一些壁球,当他弯下腰,一些重叠在后面,当他回来,并且一些人在一开始就领先“,我认为这种方法可以让你思考原则而不是你正在制作动画的故事。我想接近 影视后期制作培训 镜头思考一种有趣的方式来执行动作,然后使用原则来进一步传达我已经拥有的镜头的想法,并作为一个清晰的工具。