今天我们合肥影视制作培训机构采访:Rigger Josh 三维动画制作大师!你能告诉我们一些你的职业生涯以及你是如何开始的吗?
如果我回过头来,我可以说我对CG的兴趣始于侏罗纪公园出现的时候。我自学了AutoCAD和TruSpace,甚至还在高中学过几门AutoCAD课程。我开始上大学攻读计算机科学学位,目的是以某种方式从编程转向图形学。大学里有人向我展示了Lightwave,我被迷住了。我最终转学到了劳德代尔堡艺术学院,专注于用一个好的造型卷轴毕业,虽然我不一定只是制作好模特。我也想给它们制作动画,这当然需要钻机。我有点沉迷于操纵过程,我认为因为我有很好的编程课程背景,“技术”的东西对我来说很容易。我喜欢解决问题,很快我就用钻井平台和技术人员帮助了很多人。在放学后继续这样,我的联系人和朋友们正在折腾我的自由职业来帮助他们。
做完一点自由职业后,我最终在的合肥影视制作培训机构安徽六维时空数字公司工作。这是一家小型初创公司,希望为其首次大型演出制作游戏过场动画。我在那里结交了一些很棒的朋友,我们真的把这个初创公司变成了一个很棒的团队。我能够做很多不同的事情,主要是技术艺术家/装配工,我也动画,建模,设置一些管道的东西,甚至做了一堆After Effects工作。在农场之后,我去了Kingsisle,在那里我是未发布的MMO的技术艺术家,不久之后,我就到了ReelFX。
大工作室的招聘人员在学生卷轴中寻找什么?(Riggers和Character TDS)
这个答案可能会根据工作室或职位而有所不同,但我会告诉你我的意思。对我来说,理想的 合肥影视制作培训 候选人会表明他们可以建模,制作动画和装备。当然,这对学生提出了很多要求,但我并不是说他们必须在所有这些方面都很棒。装配工需要了解模型,良好的设计和边缘流程,他们还需要知道动画师的工作原理以及动画制作者的需求。如果你是一名学生,并且你没有从建模到装配到动画,你需要这样做。它只会帮助您了解CG制作,至少在资产到动画级别。作为装配工,我们是动画师的客户。我们在这里为他们。操纵学生应该明白他们将进入服务导向的位置。所以,回到我喜欢看的东西:良好的变形 – 钻机的聚焦区域,显示角色的线框变形。 复杂的索具 – 车辆,复杂的道具,疯狂的角色,难以处理的东西。我想看看你是如何接近并解决了一个问题。在另一方面,我不希望看到一个普通的人体装备展示标准的IK / FK手臂,脚踏或任何正义FK(除非你只是展示变形)。把你的卷轴分开 – 我最近看到很多卷轴似乎有相同的“模板”。如果每个人都拥有相同的人类,其次是龙,然后是仙女,那么你如何让自己脱颖而出。脚本/工具 – 自动装备很酷。显示问题,然后展示你是如何解决它的。
在开始学习CG之前,你有编程背景吗?或者你在参加劳德代尔堡艺术学院的过程中学到了什么?
稍微提到这一点,但是当我去德克萨斯大学时,我有几门C ++课程,一些通用编程和逻辑课程,并且出于某种原因,我发现自己参加了一个装配课程。就在那个时候,我有了转向动画学校的想法。当然,只要我在AiFL遇到Maya并开始学习MEL脚本,我之前的所有编程知识都让我领先于曲线。我绝对不会后悔成为CS专业。
你能告诉我们你的 合肥影视制作培训 工作流程吗?
我的工作流程以及我尝试教导他人的工作流程是保持简单,快速和高效的工作。我非常喜欢通过破解UI并制作自己的proc覆盖来让Maya坚持自己的工作流程。在移动版本时重做那些类型的黑客可能会很痛苦,但实际上,你不经常这样做。我喜欢尽可能迭代地做事情 – 不要过度复杂化一个装备,而不是只是尝试第一次挖出新的东西和*完成*。如果我正在接近新的东西,我喜欢和几位动画师聊聊他们想要什么和需要什么,我会勾勒出一个想法。事实上,前几天我用动画师在白板上勾勒出一些东西,然后在手机上拍了一张照片并发送到我的电子邮箱。
一旦我实际上在计算机中,我倾向于首先遵循建立快速和简单的标准,然后在保持动画制作者循环的同时进行多次精炼。在我构建某些东西的大部分时间里,我会同时编写脚本。通常我的脚本在那时充满了伪代码和大量的注释。在此之前我并不担心干净的代码,直到我确信我在干净且有用的钻机上走在正确的轨道上。
合肥影视制作培训 有哪些有助于激励和激励您的工作的东西?
任何艺术相关的东西!动画短片,酷炫的游戏艺术,雕塑,新技术。没有什么比看到一些很酷的技术,技术或最终结果让我更好,我想要对它的完成方式进行逆向工程。
你能告诉我们你在Looney Tunes制作过程中扮演的角色和职责是什么吗?
在项目期间和项目之间,我是索具的部门主管。这意味着我在全球范围内监督索具部门的运行方式,我们的工作流程,未来的研发工作等等。这也意味着我监督项目的操纵,这就是我为Looney Tunes短裤所做的。我们有一个由大约7个装配工组成的团队。基本上,我必须确保我们的装备可以完成动画导演希望他们做的所有疯狂的事情。对于土狼和公路赛跑者的短裤,我主要处理身体装备并弄清楚我们如何做我们的“倍数”系统。我说“大多数”,因为我们的很多团队在制作过程中随时都会触及很多不同的装备。在最新一轮的短片中,我再次主要关注Elmer和Daffy的身体,
在ReelFX,他们使用更多的关节或混合形状的面部装备?
我想说的是,我们的面部钻机现在几乎都是您的标准钻机。它们有一组非常明确的混合形状,它们基于一个相当复杂的基于关节的设置。动画师可以使用任何一套,但大多数都使用两者(或很多)两者。基于联合的控制通常具有更广泛的影响,能够打开“微动子”以获得超精细的变形。
装配工也会自己塑造角色吗?装配工是否参与了混合形状的建模(如果管道需要它?)
就个人而言,我总是自己制作混合形状(并喜欢这样做!),但在ReelFX,建模团队处理模型和混合形状创建。我们确实有一些装配工可以完全舒适地制作混合形状。我想说我们的建模团队和索具团队紧密合作,所以当我们获得批准的模型时,边缘循环是我们需要它们的方式,模型是好的。
在实现这样灵活的装备时,您是否与动画师密切合作?您是否需要了解动画的概念?
绝对!我们很多人在我们的办公桌上都有原始模型表作为灵感和我们需要达到的目标。动画师做了很棒的工作,通过旧漫画的镜头和拉动人物必须击中的姿势的屏幕抓取。布莱恩(动画导演)总是走过来向我展示一些疯狂的事情然后说:“那么……我们能做到这一点吗?” 这是我们团队之间的一次伟大合作。在最新一轮的短线中,由于其他正在进行的项目,截止日期有点紧张,我们仍然希望将质量提升到比第一套更好的质量。有时它有点痛苦,但最后我们有一些很棒的工作要展示。
至于理解动画概念的要求 – 是的!每个装配工都必须了解这些概念。无论是在学校还是在工作中,我们团队的大部分时间都在动画。无论哪种方式,我们都喜欢动画,所以我们确实希望为动画师制作最好和最容易使用的装备。
Road Runner和Coyote等装备有多少控件?
原件(土狼和公路跑者)有大约500个控件,其中大约150个在脸上。在像埃尔默和格兰尼这样的最近的钻井平台上,他们接近700个控制,主要是因为他们穿着服装。
我们终于有机会编写了一个数据挖掘工具,告诉我们这些钻机实际上有多少被使用,但是我们没有使用该工具,直到我们大多数都通过这些展示的钻机。只有大约5%的钻井平台从未被触及,但在任何特定的射击中,钻机的使用率可能在50%到75%之间。显然这意味着并非所有控件都用于每一个镜头,甚至是从镜头到镜头的相同控件。无论如何,有趣的统计数据将通过,这意味着我们可以根据以前的项目数据优化钻井平台。
我非常好奇你是如何能够在Looney Tunes短裤中使用的钻机中获得如此大的灵活性和夸张,看起来 合肥影视制作培训 CG似乎已经出现了。对于Looney Tunes是否需要进行研究和开发,以及在生产过程中遇到的一些问题(如果有的话)是什么?
我们的Looney短裤正在进行研发。时间表非常紧张,我们坚持让模型/设计达到完美(打出正确的Chuck Jones设计)只会让事情变得更加紧张。我们必须开发一些新的索具技术,但你不会在功能上看到任何东西。没有新插件,但一些通用脚本/工具和绑定管道更新。通常,我们的钻机使用标准模板非常灵活。Kyle Wood,我们的主要装配工之一,花了很多时间开发一些新的面部装配模块,这肯定有助于动画师实现所需的挤压,拉伸和疯狂的形状推动。动画师在推动和拉动这些装备以匹配经典的姿势时做了很棒的工作,你在屏幕上看到的很多东西都是因为他们耐心地钉上每个姿势。他们有时在每个框架上进行雕刻,无论是使用钻机,使用特殊的变形器或工具,还是使用内置PSD进行雕刻。
你认为有什么其他的外部活动可以帮助你的日常工作吗?
除了指导教学生,还要向他们学习(让我们都保持新鲜!),我试着在一段时间内适应其他活动。我曾经在空闲时间做雕刻,但最近很难碰到。我确保进入的一件事是骑车时间。它使我的思绪保持清新,并消除了在疯狂的生产计划中可能出现的压力。我在骑自行车的时候,脑子里浮现出很多想法。
最后,你在哪里看到CG标题的方向?
棘手的问题 :)
很明显,公司肯定会进入一个“更多为了他们的钱”的领域,这可以归因于技术的进步。您可以更快地完成工作,更好的细节和更好的质量,因此制作要求更高。毫无疑问,未来仍有障碍,但我不认为这种趋势会很快停止。作为艺术家,我们面临的最大挑战是保持我们的工作效率,同时在每个项目上“加强”我们的游戏。我们打了这么多。我们希望更快,更快地完成当前任务,这并不意味着我们正试图取代任何人; 它只是意味着我们花在“正常”任务上的时间越少,我们花在开发新技术,流程等上的时间就越多。我
至于CG走向的风格,我不知道。我希望我们可以开始看到更多原创想法和更多工作室推动普通CG功能的界限。我多年来看到的最大的问题是,当电影的“艺术”出版时,他们拥有如此出色的艺术和概念,但那时伟大的艺术并没有被转化为我们最终看到的电影。我认为这就是为什么我喜欢看到很多学生电影出现,将CG的风格推向了我们通常看不到的东西。
感谢这次采访的机会!