谢谢Aaron,花时间为我们回答一些问题。你能告诉我们一些关于你背景的信息,以及它为你开始的地方吗?
与大多数人相比,我的动画生涯开始得相当晚。在我上大学的时候,我不知道自己想要做什么,这种困惑在此之后持续了很多年。我花了一段时间从事影视制作培训; 我卖了女士鞋,多年来一直担任视频店员,并且是一名助理婚礼摄影师。我永远不会忘记我发现动画的那一天。当我在公共汽车墙上看到一则广告时,我才26岁坐在公共汽车上,想着我的银行帐户里有多少钱(大约13美元)。
这是温哥华电影学院的3D节目,它有一张CG恐龙的照片。这让我思考,但它并没有真正在我的脑海里密切关注。过了一会儿,我在蒙特利尔拜访了一家人,去看了我姐姐的新工作。她在VFX工作室工作。我和一个向我展示CG模型的人坐在那里,他正在研究一条很酷的龙。就是这样。我回到温哥华参加了3D节目。在VFS大约两个月的时间里,我完全沉迷于动画,并且知道这就是我的意图。回想起来,很容易理解为什么动画在我的个性方面表现得如此之好,但我花了很长时间才找到它。在成长过程中,我一直对电影,表演,摄影和电脑充满热情(我的母亲在我大约12岁时买了一台80年代早期的Commodore 64)。
影视制作培训动画本质上是我所有兴趣的顶点。在VFS大约两个月的时间里,我完全沉迷于动画,并且知道这就是我的意图。回想起来,很容易理解为什么动画在我的个性方面表现得如此之好,但我花了很长时间才找到它。在成长过程中,我一直对电影,表演,摄影和电脑充满热情(我的母亲在我大约12岁时买了一台80年代早期的Commodore 64)。动画本质上是我所有兴趣的顶点。在VFS大约两个月的时间里,我完全沉迷于动画,并且知道这就是我的意图。回想起来,很容易理解为什么动画在我的个性方面表现得如此之好,但我花了很长时间才找到它。在成长过程中,我一直对电影,表演,摄影和电脑充满热情(我的母亲在我大约12岁时买了一台80年代早期的Commodore 64)。动画本质上是我所有兴趣的顶点。
在另一次采访中,你提到你在将职业转向动画之前研究过哲学。您是否发现您过去的哲学教育有助于您作为动画师的发展,如果 影视制作培训 ?
我只想说我不会建议有抱负的动画师出去获得哲学学位。我之所以选择做哲学,是因为它非常简单,当时我很喜欢。我在不列颠哥伦比亚大学的课程中知道,它永远不会像职业生涯那样。但是认识论和形而上学是有趣的主题,虽然我想在上大学之前成为一名职业演员,但我认为我太爱钱了,不能作为服务员无休止地生存。
但总而言之,哲学在我的生活和动画生涯中给了我很大的帮助。在一个非常先进的管道中创建动画并处理复杂的镜头通常更多的是解决问题而不是一个伟大的艺术家。VFX管道非常复杂,你经常被技术问题所困扰,无论是生物问题,复杂的约束系统,还是只是简单地研究如何以最有效的方式构建一个疯狂的镜头。
哲学关注解决问题,通过问题争论是最终目标。当然,在哲学中你永远不会真正达到清晰。争论永无止境,问题永远不会得到解决。正是辩论才是快乐的源泉。但是,在动画和视觉特效中,找到问题的解决方案就是目标。当您成为首席和主管时,善于解决问题对您的成功变得更加重要。哲学帮助我解决问题的能力,能够使我的方式合理化,分类和解开技术混乱,并最终实现完成表现的最终目标。与所有这些混合在一起你必须找到艺术的空间。杂耍艺术和技术专长是成为有价值和成功的动画师的原因。
我对你在Hellboy的Abe Sapien的水下追逐序列印象深刻。你用什么类型的参考来帮助你? 影视制作培训 水下拍摄动画有任何挑战吗?
在水下制作逼真的角色实际上非常宽容。造成这种情况的原因是因为水的密度使得一切都更加浮动,因此在行动之间的时间更均匀。动画逼真的重量总是一个挑战,因为让它变得可信的时间需要非常具体,即使是一两帧也可能会破坏幻觉。大多数有重量问题的动画师都倾向于将物体放得太慢或太软,并且你会得到这种“月亮上的男人”的感觉。Floaty通常是逼真动画的死亡之吻,但游泳并非如此。现在,这并不是说游泳很容易。根据我的经验,大多数镜头都不容易!你仍然需要设计一个可信的表演,在水中航行的物理性需要机械上正确。为此,您需要研究和参考,并了解身体如何产生推进力,改变方向等。
对于Abe追逐序列,我们有一个主要的参考资料,Patrick Duffy来自亚特兰蒂斯的人。这是一部非常受欢迎的电视节目,在70年代后期,Duffy扮演一个男人,手蹼可以在水下呼吸。Duffy完成了他自己的所有水下特技,他设计了一种非常独特和动态的游泳风格。我们用他的运动作为我们的主要参考,非常密切关注他用手臂做的循环动作。另一个参考资料来源是我在Tippett Studio的相机和舞台的帮助下从各个角度拍摄自己的视频片段。显然,我无法重新创建水下效果,但是将动作移出并将其发送到我的计算机进行分析非常有帮助。
对于想要进入 影视制作培训 的学生动画师,或者甚至只是为他们的节目卷创作逼真的动作,你会在哪里推荐他们开始学习?
所有的学习都应该从学校开始。你所在的课程理想情况下应该在课程中有一个生物成分,在那里你将被教导做什么,不做现实动作。动画逼真表演的工作流程在某些小而基本的方面不同于动画情感卡通人物。首先,让教师指导您完成这一过程至关重要。
您可以从专业人士和教师那里听到这种情况:参考是您可以用来创建逼真可信动画的最重要的工具。这也是采访中的主要问题。“你用什么参考来支持这种表现?” 你最好知道答案。不使用引用几乎总是对动画产生负面影响。任何值得他们盐的动画主管都会看着你的卷轴并立即知道表演是在真空中创造的。无论是Youtube,BBC动画画廊,动物动态演出DVD,您自己拍摄的镜头,还是其他任何直接或灵感的演出表现,您都必须将您的作品置于可信的内容之中。我不建议使用其他动画师的工作作为参考。转到源头。对于那些虚构的角色,如女妖,龙,恶魔等,使用捕捉生物精神的真实世界参考。它可能是鬣狗或狮子,老鹰或猫。它真的是你的面包和黄油,VFX工作室每天都依赖它,你也应该如此。
能够在“阿凡达”和“丁丁历险记”这样的大型项目上工作,今天的动画会让你兴奋吗?而且,你想在哪里看动画的方向?
在我 影视制作培训 职业生涯的大部分时间里,我一直是真人电影的视觉效果艺术家,在那里我将动画一个数字化集成到真人动作环境中的动物。但自从抵达Weta后,我就有机会参与完整的CG项目,艺术家对环境,相机和表演有着巨大的创造性控制。我们现在已经看到Weta和ILM通过Rango,Tintin和Avatar等项目创建了完整的CG世界。从创造性和技术角度来看,这使我们能够陷入惊人的挑战。大多数人都没有意识到,在丁丁,我们创造了一个没有削减的3分钟射门!
在完全CG世界中工作时,导演的想象力可以自由发挥,每个参与的艺术家都可以成为更大更令人印象深刻的镜头的一部分。Weta拥有令人难以置信的动作捕捉管道,突破性的面部捕捉技术,开始虚拟电影摄影,一支非常熟练的高级角色动画师团队,以及可以使任何事物看起来真实的管道。随着我们继续有机会参与这些项目,它意味着更大的镜头,更先进的相机工作,更酷的生物,以及更多机会扩展我们对不可能的愿景。对于VFX行业的未来而言,这是最令我兴奋的事情。还有更多机会扩大我们对不可能的看法。对于VFX行业的未来而言,这是最令我兴奋的事情。还有更多机会扩大我们对不可能的看法。对于VFX行业的未来而言,这是最令我兴奋的事情。
在许多镜头中,你都有动画序列,其中角色要么是飞行,滑翔,游泳,舞动等等。在你考虑行为选择之前,你是否总是深入研究和研究这些生物的力学?
在动画拍摄之前,肯定有一个理解生物机制的过程。这是引用变得如此重要的地方。许多工作室将收集在线参考资料,以建立一个内部的镜头库。如果一个角色需要像喷气式飞机那样像老鹰或桶式飞行一样飞行,那么工作室及其艺术家将会不遗余力地收集动画师可以参考的那些东西的镜头。
大多数情况下,动画师在给定镜头中做出的批判性动作选择都是由叙述决定的。例如,一个生物需要向右输入框架,跳到日志上,然后咆哮。这些是由剧本,故事板,导演等决定的表演选择。通过基础参考资料和镜头的动作要求,动画师可以开始。进入镜头的所有额外动画细微差别,例如,生物在咆哮时如何抬头,或者它如何跳到日志上,都留给了动画师的创造性声音和对他的上级的批评。
这问题有点触及,但你认为Mocap数据可以用作 影视制作培训 更多卡通动画风格的基础吗?
动作捕捉是一个非常强大的工具。但作为一种工具,它必须用于特定类型的工作,这就是创造逼真的动作。使用动作捕捉创建丁丁或阿凡达是一个非常有意识的创造性选择。动作捕捉数据具有一定的外观,您无法通过动画师从头开始创建的关键帧动画来实现。数据的质量非常细致,运动高度精确,有机感。这就是动作捕捉数据如此密集的原因。
重要的是要理解像任何工具一样,它并不总是最适合每一项工作。例如,如果玩具总动员系列中的伍迪是一个动作捕捉角色而不是关键帧,那个特定角色的风格会与我们都知道和喜爱的伍迪大不相同。在该特定项目上使用关键帧动画的选择使得动画的风格具有独特的外观。如何训练你的龙或许多其他动画功能也是如此。当导演选择使用关键帧动画作为执行他的视觉的方法时,他与动画师建立了一种非常特殊的关系,以产生一种具有某种风格的手工制作动作。
例如,马达加斯加让我们想起经典的华纳兄弟动画,做到这一点的选择是有动力的,而不是偶然的。这同样适用于动作捕捉,导演能够与他的表演者建立关系并在电影中获得这种表现。如果没有使用动作捕捉,某些项目会产生非常不同的结果。以Gollum为例。你可以在每场演出中看到安迪·塞尔基斯。与哈多克船长一样,他的表演角色的本质也是通过角色表演的方式实现的。通过Mocap,你可以通过一个有才华的演员实现一个非常清晰的现实视觉,而不是让20个动画师全都朝着共同的运动方式努力。如果没有使用动作捕捉,某些项目会产生非常不同的结果。以Gollum为例。
你可以在每场演出中看到安迪·塞尔基斯。与哈多克船长一样,他的表演角色的本质也是通过角色表演的方式实现的。通过Mocap,你可以通过一个有才华的演员实现一个非常清晰的现实视觉,而不是让20个动画师全都朝着共同的运动方式努力。如果没有使用动作捕捉,某些项目会产生非常不同的结果。以Gollum为例。你可以在每场演出中看到安迪·塞尔基斯。与哈多克船长一样,他的表演角色的本质也是通过角色表演的方式实现的。通过Mocap,你可以通过一个有才华的演员实现一个非常清晰的现实视觉,而不是让20个动画师全都朝着共同的运动方式努力。
我相信在这两种非常不同的创造动作风格之间存在一点鸿沟。换句话说,每种方法都可以成功地与另一种方法混合,通过伟大的艺术性和才能,动画师可以将动作捕捉数据注入极大的关键帧,反之亦然; 但是每种风格在这方面都有一个突破点,你可以走得太远,冒险没有任何风格可以达到你的目的。
一方面,在不使用动作捕捉的情况下从头开始创建逼真的动作,是一项令人难以置信的高成本和耗时的工作,尽管有一位才华横溢的动画师,但最终可能永远不会完全卖掉观众对于表演的看法和想法。感觉完全真实。另一方面,使用动作捕捉意味着演员的表现被如此深深地锁定在数据中,试图编辑它以创建全新的表演会导致破坏原始动作的外观; 并且你可能永远不会达到一个可接受的新性能,因为就像把一个方形钉子敲入一个圆孔一样,你最终会创造一些感觉脱节和破碎的东西,而且最好从头开始划伤。
所以最终,我认为动画捕捉并不是漫画表演的理想工具,除非演员动作的本质让你尽可能接近预期的结果,而不会将数据推到破坏点。当我说突破点时,我的意思是动画师已经利用他的创造性和技术处置的一切来改变表现,但尽管他的努力,mocap数据仍然看起来脱节而且不可信。大多数镜头都会有一些动作捕捉和关键帧的创意组合,但是当性能需要被推到一个远远超出演员运动基础的领域时,通常最好从头开始键入新的演奏,或者简单地重新拍摄舞台上的演员。表演者风格越多,动作捕捉就越多,成为一种优秀的工具。
当你开始 影视制作培训 作为动画师的职业生涯时,你的前任/过去的导师最好的建议是什么?如果你能为今天的学生动画师提供几句话,他们会是什么?
通过阻止来唱歌。是的,我说唱歌!当他审查我的工作时,我的一位主管会哼唱。这是他理解表演节奏的方式。
有些客户会一直拒绝您展示的所有内容。我学会接受这个现实的最好方法是接受我工作过的另一位主管的建议。他会说,“它们都很好[动画版本],但它们都没有。” 事实上,当你第一次出现动画时,你几乎不会用动画来完成本垒打。让你的工作受到严厉批评甚至完全拒绝,并不是为了破坏你的自我。但这自然是我们想要做出反应的原因,因为我们把大量的时间和情感投入其中。只记得告诉自己你不是读者。你是一个为执行别人的愿景而付钱的工匠。这需要时间和多次迭代。所以微笑,吸一口气,并热情地让你的老板知道你将创建一个新版本供明天审查。
不要成为泡泡男孩!一些动画师在真空中工作。他们不与其他动画师交互,他们不分享他们的工作,他们不要求批评,他们不经常展示他们的东西。你可以成为一个非常有才华的泡泡男孩动画师,为自己创造一个伟大的职业。但我相信所有的动画师都在不断成长,没有人应该保持稳定。泡泡男孩的工作质量往往会达到最高限度。他们的成长速度不如那些寻求批评的动画师,无论是来自同龄人,还是经常来自他们的上司。
最后,您个人和专业的下一步是什么?
我刚刚在Weta度过了一整年的监督动画论复仇者与丁丁的序列监督。虽然我过去曾经在小型工作室监督和指导动画,但这是我第一次在大型工作室的最高级动画工作,我喜欢它!我很想回到它。在这个机会再次出现之前,我很高兴现在正在为霍比特人工作并且享受100%的时间回到动画镜头。然而,我的最终目标是有一天直接动画主要功能,并直接与客户合作,以帮助执行他们的愿景。