对于那些不熟悉加勒特镜头的人来说,只有一个巨大的吸引力,这在你的演出中很明显。对于那些在工作中坚持不具吸引力的角色设计的影视制作后期培训初级动画师:你如何制作吸引人的东西?
好吧,谢谢你的赞美。我一直在努力使我的工作尽可能具有吸引力。
我发现在你的角色和动画中找到吸引力的最好方法就是直观地找到你喜欢的东西,研究它并问自己很多问题:为什么我认为这看起来很好?什么使它看起来有吸引力/好看?我不仅要问自己这些动画问题,还要考虑其他问题。人物设计,绘画,绘画,一件精心制作的家具,鸟的羽毛图案。你可以找到任何吸引力。
我在大学里有几个2D设计课程,我们学习了艺术原理,如直道与曲线,作用线和尺寸的变化。所有这些原则都可以在Walt Stanchfield中找到书籍,我的动画台是不变的。我总是在视觉上承认我喜欢的东西,然后问我自己为什么喜欢它。一旦影视制作后期培训列出了吸引人的内容,我就会看看自己的作品并阅读我刚刚创建的列表。
例如,我喜欢的剪辑有很多种时机。我的动画有多种时机吗?夹子可以很容易地看到角色的眼睛,并且盖子呈圆形。我的动画是否有像这样的角色的眼睛?
我的办公桌上还有一些“艺术……”书籍,我最喜欢的设计师/动画师,Glen Keane, Nico Marlet,Shane Prigmore,Milt Kahl,David Colman,Peter De Seve,Justin Ridge当你工作时,一个健康的灵感库总是很适合你。影视制作后期培训每个节目都会有自己的风格和对这些特定角色有吸引力的感觉,因此最好与您的主管合作,找出适合他们的方法,并找到在这些指导方针中最有创意的方法。
我们最近采访了Tony Bonilla,他带我们完成了从功能动画到游戏的过渡,对于你来说,从游戏工作室到故事片,你能告诉我们一些你的经历和过渡阶段吗?
当我在EA洛杉矶开始时,我刚从大学毕业,并开始为Goldeneye:Rogue Agent制作电影。这是一次很棒的学习经历。托尼是对的,他说游戏动画需要在最短的时间内完成尽可能多的工作。游戏所需的大量动画是巨大的。
成为视频游戏动画师的一个重要方面是学习思考整体“游戏玩法”体验以及动画如何适应它。很多游戏动画都是一系列的小动作,一拳,一脚,一跳等等。然后将这些“动作”放入游戏引擎中,由我们来完善/重新定时动作以适应游戏玩法所调用的内容。对于。
例如,我参与了几个荣誉勋章游戏,第一人称射击游戏的速度非常疯狂(就像大多数fps一样)。当我第一次开始这个游戏时,我在Maya中自己玩的大部分动画看起来都是正确的,但是一旦它们被置于引擎中并且在游戏中玩,它与游戏的整体速度相比感觉迟钝。对于游戏需要的感觉来说,角色的移动速度太慢了。我必须真正学习我们的游戏引擎(当时它是虚幻引擎)才能重新调整我的时间。这对我来说是一个很大的转折点。在游戏中,你不仅要了解动画的身体力学,
从视频游戏过渡到电影动画并不像我想象的那么困难。我从EA的六位动画师团队到蓝天的近五十队。在大多数游戏工作室中,你需要做一个万能的交易,做一些操纵,编码和动画,因为团队通常较小。在蓝天我可以专注于动画。一旦我完成动画拍摄并获得批准,我就会将其发送到管道中,影视制作后期培训通常不必再次触摸它。由于这是我唯一的责任,我有时间真正充实表演。
我必须学习如何完全“抛光”一个镜头。你必须特别注意小细节的感觉,比如眨眼和手势,我们有更多时间来处理动画片。在视频游戏中,您的动画需要从各个角度看起来都很好,因为玩家在查看作品时可以控制3D空间中的位置。在故事片中你只需要担心一台摄像机,这意味着你可以非常容易地专注于角色的形状和轮廓的图形质量。此外,你可以“欺骗”相机的东西,过度操纵角色的装备,使相机看起来很好,即使它会从任何其他角度完全打破,如果我需要这样做,这是一个非常好的奢侈品。我不是’
你已经制作了一些Scrat镜头,观众熟悉这种超级灵活,卡通,疯狂的角色,这对任何动画师来说都不是一件正常的事情。你是如何为这样的镜头做好准备的,你的个人学习过程到底是什么程度的?
我学习如何制作Scrat动画的最好的事情就是观看大量的Scrat动画。我不仅会观看所有可能的Scrat镜头,而且还会逐帧浏览并记下笔记。我想,我是个记笔记的人; 从高中,大学等一直以来
然后我问了影视制作后期培训这些问题:他如何从这个姿势到这个姿势?他的身体在那次崩溃时会形成什么样的形状?我的动画导演Nick Bruno在开始拍摄之前是一名学习的大力倡导者,它肯定会对你的工作产生影响。卡通动画对我来说并不自然; 我真的不得不观察和学习我的同事的很多动画。Scrat如何能够在三个画面中完全穿过屏幕,但仍然看起来很可信?!卡通动画就是简约。根据角色在构图中所采用的简单形状以及如何以最清晰但最有趣的方式在这些姿势之间进行过渡来思考。考虑需要移动的内容,以及在任何特定时刻需要移动的内容。它’
冰河时代最近的预告片4展示了一些场景,其中钻机的局限性被打破,并且某些身体部位被复制只是为了帮助在场景中出售姿势。我看到很多初级动画师试图将你的卡通Tex Avery风格融入他们的场景/ showreel中,因此他们可以从同行中脱颖而出。你对他们有什么建议?
超级卡通本身就是有趣和酷的东西,但它必须基于对现实世界物理学的坚定理解。如果我看到有人的卷轴有类似Tex Avery的测试,那就太好了。虽然它可能是他们所看到的一个插科打/姿势/拍摄的副本,但这也意味着很多专业人士也看到了它。在你的卷轴上进行一次这样的测试很好,但是如果你的整个卷轴是这样的,那么我开始认为这个动画师要么真的喜欢卡通的东西,要么更有可能他们隐藏了他们不了解真实世界的事实物理。不要成为一个单一的小马。从现实生活中学习以及卡通的东西,向人们展示你可以做到的两件事; 那更令人印象深刻。如果你不去,你不能“卡通”现实
视频参考有多重要?如果一个自我意识的人在镜头前成为杰夫·加博尔怎么样?
对于每个动画师来说,对视频参考的需求是不同的。一些动画师从不使用视频参考,只为他们的镜头绘制缩略图。
对我来说,我是视频参考的重要支持者。在我进入玛雅之前,我喜欢“看到”我的镜头。我的意思是,我喜欢提前制定一个坚定的计划,能够尽可能提前查看表演选择和姿势。这让我可以看到未来的困难,或者缺乏这些困难,并且可以预见到我需要花费大部分时间的地方。
例如,我在嘉年华序列中为琳达里约拍摄了一个镜头,她被游行舞者抱在空中,跳下来,穿过花车跳舞。我做了自己从桌子上跳下来开始跳舞的视频参考。我没想到的是我的身体需要从这样的跳跃中调整平衡以开始做某种舞蹈动作的尴尬方式,更不用说我的臀部和肩膀的笨拙扭曲。这在我的参考文献中都有所体现。
从那时起,我可以做出相应的计划,知道我需要小心我在该区域周围的样条曲线,并确保我没有得到任何万向节锁,因为会发生额外的扭曲。身体上也知道我的身体必须做什么才能实现这种运动,以尴尬的方式重新获得平衡,这使得整体表现更加可信。如果我没有站起来并实际行动,那就不会发生这种情况。为了帮助向观众传达可信的东西,你需要尽可能地“亲身感受”它。
多年前,我一直在自我意识到在镜头前做事情以供参考,但我做的越多,我就越舒服。特别是看到我的同事动画师做同样的事情; 这只是需要一点点习惯的东西。杰夫只是一个非常棒的天生演员,他只需要帮助一个需要为他们的镜头做参考的同事。
我们是影视制作后期培训蓝天的一个大家庭,没有自负; 我们分享一切。我无法为Linda拍摄正确的舞蹈动作,因此我请动画师Rachel Hanson帮助我并为我录制一些舞蹈动作。我需要琳达的举动不仅仅是女性化,而是略显独特和愚蠢。雷切尔是一个很好的帮助,并且表演了我自己无法做到的表演。如果您不是“视频参考”人,您应该请朋友,同事,甚至是家庭成员为您做一些事情。相机将会有很少的性能比特/手势,这是您坐在办公桌前从未想到过的。
AnimSchool Class 2动画学生最近获得了我们的最后一个场景,这个场景看起来非常具有挑战性和钉子性。我想我们很多人现在都同意你举行的现场演示将作业分解为可管理的任务。您能介绍一下您的工作流程和方法吗?
当然可以!无论什么时候我开枪,我都会开始集思广益。我会尝试在DVD或互联网上找到一些东西,以获得灵感和参考点。如果这是一个卡通片,我会看一些卡通动画; 如果这是一场戏剧性的对话,我会发现一部具有相似色调和特征的电影,我正在制作并研究它。我想知道已经存在的东西,这样我就不会复制其他人可能已经看过的表演。
有时候我会涂一些缩略图并给自己做很多笔记。观众应该如何看待这一点?我希望他们在哪里看?
从那里我将拍摄视频参考。我会拍摄一些东西五分钟,观看那些拍摄,如果我发现我喜欢的东西,我会加入或尝试一些完全不同的东西,然后拍摄另外五分钟。
一旦我对参考文献感到满意,我将打开Maya并开始设置我的场景。我是一个很大的倡导者,可以将我的场景分解成易于管理的步骤。例如,我喜欢锁定我的频道盒中的某些频道,我知道这不会是关键帧。例如,如果它是一个简单的对话镜头,我将锁定我的控件的所有Scale属性,知道我不会在这个场景中缩放任何东西。有时我的角色有很多控件,我试图从一开始就消除不必要的关键帧,这样一旦我从阻塞到样条曲线,我就没有更多的清理工作。
当我的阻塞完成后,我会将每个身体部位(手臂,腿,躯干,头部等)分配到一个层,以便我可以打开/关闭身体那部分的可见性。之前,当我第一次学习如何制作动画时,我会在动画曲线上点击“样条曲线”,看到这个失重/偶数时间的动画混乱,变得沮丧而不知道从哪里开始。
现在我做的是一次集中在一个身体部位,以便在通常20-30帧的小块时间内进行练习。所以…我会将我的框架范围设置为101到131,点击该部分的样条按钮,然后只显示臀部的可见性(所有运动通常从臀部开始)并集中精力使臀部看起来很好。我会留意任何不寻常的砰砰声或坏跟踪弧并修复它们。然后我会添加腿部,臀部+腿部,然后添加躯干,然后是头部,然后是手臂和手指。我将从身体的中心向外工作。一旦看起来整个身体都很好,我将进入接下来的30帧。通过这种方式,我在我的场景的一个部分中一次专注于一件事,而不是立即被太多的动作所淹没。
其次,你的工作流程会不断改变一个场景?您是否总是试图自定义您的工作流程并愿意从不同的角度学习东西?
当然,事情可能会根据我给出的镜头而改变。如果我有Scrat镜头,我通常不会进行视频参考,因为我无法像Scrat那样快速移动,也不能表现出姿势,所以我倾向于更多地依赖缩略图。
或者,如果我有一个精力充沛的追逐序列,其中一个或多个角色正在通过移动相机在场景中运行:那些我倾向于从一开始就使用花键动画曲线。使用移动摄像机在高能量场景下工作,从过程开始就让角色在空间中移动时更加快速和清晰。
使用移动相机,步进键控动画效果不佳。尽管这个过程的开始阶段可能会根据镜头的不同而有所改变,但一件不会改变的事情是我一步一步解决问题的计划。当我正在劈开和抛光时,我仍会隐藏某些身体部位并一次专注于那些身体部位。与此同时,我喜欢听到其他动画师的工作流程。即使另一个动画师可能拥有完全不同的工作流程和方法,但总有一些东西可以从另一个动画师那里学习并适应你自己的过程变得更好/更快。
什么是你在工作中最大,最荒谬最怪异的时刻,你是否能够与我们分享你的同事的名字?
我们在工作室里最令人讨厌的时刻之一就是他们邀请了Rankin / Bass动画的Saul Bass出来演讲。动画师Pete Paquette是主持人。工作室里的所有人都长大了他的“红鼻子驯鹿鲁道夫”和“雪人霜”动画特辑。他与我们分享了他们如何开始从事这项业务的故事,制作了这些动画,包括停止动画和手绘动画。我不知道的是Saul Bass也是原版Thundercats电视节目的共同创作者/开发者。什么?!现在我的怀旧极客级别是那天的最大值。他向我们展示了他正在进行的其他动画项目和开发工作的一系列剪辑。与童年动画经典创作者见面的精彩体验!
最后,你在Bluesky的显示器上有一些东西可以保持你的积极性,我希望你能和我们分享。它说什么?
目前我的显示器有两个便利贴:“SAVE”,这对你的Maya场景来说总是一件好事。你永远都不知道什么时候电源可以熄火或什么东西崩溃,你可能会失去工作。第二个人说:“FEEL喜欢什么?” 影视制作培训尝试尽可能具有情感特异性。我希望观众在这一刻感受到什么?激动?悲情?宁静平静?这个角色的确切运动如何反映出来?它让我保持正确的射门。当你正在拍摄时,有时可能需要几天,几周甚至几个月来完成,但最后对于观众来说,你必须让它感觉到这个角色正在移动并在我们眼前实时思考。
非常棒的加勒特,到目前为止,这个词一直很精彩,很高兴!